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On a joué à Lego Skylines, le city-builder cosy qui ne fait pas semblant de gérer une ville

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Disons-le d’emblée. Je n’ai jamais joué aux jeux Lego. Je connais certes très bien les boites pleines de petites briques à assembler, mais très mal tous les portages vidéoludiques qu’il y a eu au fil des ans. C’était donc avec curiosité, et un regard neuf, que j’ai mis les mains sur Lego Skylines, officialisé à la gamescom 2026.

Certes, on savait que Lego avait décliné son univers dans des jeux d’action-aventure rigolos. Mais voir le fabricant danois s’associer à Paradox Interactive pour accoucher d’un véritable city-builder à la SimCity est un pari auquel on ne s’attendait (presque) pas. Et pour le remporter, il a été décidé de confier le développement à Iceflake Studios.

Ce nom parlera aux personnes familières des jeux de gestion. Le studio finlandais a repris le développement de Cities: Skylines II, qui n’a pas été de tout repos, après le retrait de Colossal Order, en novembre 2025. Malgré tout, considérant la notoriété de Cities: Skylines, c’est un pedigree qui force à regarder ce projet avec un certain sérieux.

Mais que vaut cette alliance entre la brique en plastique et la micro-gestion urbaine ?

Lors d’une session de prise en main d’environ 2h30 sur la version 0.9.79 du jeu, nous avons pu poser les premières pierres briques de notre cité. Une expérience éclair, mais assez parlante pour comprendre où le titre veut nous emmener – d’autant qu’un coup d’œil sur une partie avancée nous a permis d’entrevoir ce que le jeu a dans le ventre.

Comme il s’agit d’un aperçu reposant sur une version de développement incomplète, cette prise en main avait ses limites. Mais on a pu appréhender ce qu’est un début de partie de Lego Skylines.

Après la création de son avatar, qui permet de choisir entre des profils standards (un ouvrier, une femme d’affaires) ou des figurines plus décalées, comme un chevalier en armure complète ou un homme en costume de pingouin tenant un poisson, on a attaqué le cœur du sujet : la construction.

Bonne nouvelle, pour qui apprécie l’univers Lego mais qui n’est pas un acharné des city-builders : la prise en main est fluide. Le tutoriel déroule son fil conducteur de façon très classique, via un système de quêtes confiées par les habitants. On bâtit une première maison, on raccorde une route, puis on ajoute des voisins, boutiques et ainsi de suite.

Tout cela se fait dans un écrin dont le charme fonctionne immédiatement, en tout cas si on aime l’ambiance Lego. On est loin de la froideur clinique d’un Cities: Skylines. Ici, le style visuel opère instantanément. C’est coloré, c’est chaleureux et surtout c’est plutôt élégant : on apprécie l’effet tilt-shift (une profondeur de champ marquée qui floute l’horizon) qui met en valeur ce qui apparaît au centre de l’écran.

Les figurines s’animent, la fumée s’échappe des cheminées et l’eau scintille. C’est presque bucolique.

Pour autant, cette bienveillance initiale pose une question : où est le piège ?

Durant notre prise en main, l’argent a semblé couler à flots. On pose des habitations, des boutiques et des fermes sans scruter si on creusait un déficit abyssal. Est-ce le signe d’un tutoriel un poil trop permissif pour ne pas bloquer le débutant, ou le jeu manque-t-il de répondant économique en début de partie ? Ce sera à vérifier sur la version finale.

Du côté des mécaniques, deux échelles sont à distinguer. À l’échelle « macro », n’espérez pas assembler vos gratte-ciels brique par brique. Lorsqu’on sélectionne une tuile de bâtiment, celui-ci est posé d’un seul bloc, servi par une animation accélérée où les pièces Lego s’empilent à toute vitesse. C’est à l’échelle « micro » que la philosophie de la marque s’exprime, via un menu de personnalisation permettant d’ajouter des détails au sol : une boîte aux lettres, une poubelle ou un auvent.

Ce soin apporté au détail esthétique se heurte toutefois à une contrainte d’ergonomie. En raison de l’uniformité visuelle propre au style Lego — où tout est anguleux et très coloré –, il devient parfois difficile de distinguer d’un coup d’œil une boutique d’une habitation. Heureusement, le jeu intègre un menu d’overlays (des calques de couleur) pour visualiser instantanément les différentes zones.

Surtout, le jeu n’élude pas les règles classiques de la gestion urbaine. Les chaînes de ressources doivent être complétées (les fermes alimentent les usines, qui fournissent les magasins). De plus, la pollution a un impact réel : placer une centrale polluera les sols, et si votre puits municipal est trop proche, c’est toute la population qui risque de tomber malade.

On pestera seulement contre une légère faiblesse de game design, qu’on a perçue en début de partie : pour satisfaire les attentes de style (Flavors) des bâtiments — par exemple une ambiance « ludique » –, le jeu peut pousser à l’optimisation brutale. Il est souvent plus rapide de dupliquer trois fois le même tourniquet pour satisfaire la demande stylistique plutôt que de varier les aménagements.

On note aussi un regret. L’absence de système de sauvegarde sur notre version d’essai nous a empêchés de pousser notre partie sur le long terme (chaque relance imposait de recommencer à zéro), mais les développeurs nous ont laissé l’accès à une ville avancée au Milestone 57, ce qui a permis d’avoir une idée de l’ambiance d’une partie avancée (late game).

Sur un archipel de plusieurs îles reliées par des ponts routiers, la grille de lecture de la situation s’alourdit nettement. Au tableau de bord, ce ne sont pas moins de 11 calques de contrôle qu’il faut surveiller : gestion des égouts, ramassage des ordures, électricité, mais aussi réseau de santé et éducation. De quoi mettre davantage à l’épreuve les gérants de cité en herbe.

Pour que l’on ait des choses à faire, le studio a été malin : il ne nous a pas confié une métropole figée et parfaite. C’était une cité avec ses problèmes à régler : la jauge d’eau potable était dans le jaune, et si l’île centrale profitait d’une excellente couverture Internet et téléphonie, certains quartiers périphériques sur les autres îles se trouvaient en zone blanche.

Les objectifs de quêtes évoluent aussi, même si les fondamentaux restent. Il ne s’agit plus seulement de poser un établissement scolaire sur une tuile libre, mais d’atteindre et de maintenir un taux de 85 % de citoyens « hautement éduqués ». De la même manière, l’interface intègre un système d’alertes, avec des situations plus ou moins urgentes : une icône rouge pour une crise immédiate (les ordures s’entassent), un panneau jaune pour un besoin à combler, et des points d’interrogation pour des conseils logistiques.

Sur le plan technique, nous avons pu tester le jeu en réglages « Ultra ». La fluidité s’est révélée irréprochable, y compris en parcourant la métropole très chargée du Milestone 57. Nuançons toutefois : l’expérience a été menée sur une machine très performante (processeur AMD Ryzen 7 9800X3D et carte graphique NVIDIA GeForce RTX 5080). Un PC moins véloce pourrait requérir des paramètres plus doux pour échapper à d’éventuels désagréments.

Visuellement, le moteur graphique sait d’ailleurs ajuster le degré de détails de ce qui est montré en fonction de la distance avec la caméra. Lorsqu’on zoome près du sol, les détails pullulent et les fenêtres des maisons laissent entrevoir leur éclairage intérieur nocturne. Dès que l’on prend de la hauteur pour embrasser toute l’île du regard, le jeu masque les petits détails et éteint certaines lumières de bâtiment, ce qui préserve la fluidité de la partie.

À l’arrivée, et bien qu’il ne s’agisse que d’une prise en main sur une version non définitive, l’impression générale est très positive. Lego Skylines réussit à rendre le city-builder mignon et chaleureux, grâce à son enrobage Lego. Pour autant, et bien que très accessible, il ne bride pas les mécaniques fondamentales du city-builder.

Certes, les puristes de la simulation de pointe regretteront peut-être l’absence de transports ferroviaires ou maritimes complexes (ça viendra peut-être plus tard). De même, il faudra juger si l’équilibre économique offre un vrai défi au-delà des premières heures de jeu. Qui plus est, d’autres ajouts pourraient advenir d’ici la sortie finale, de manière à parfaire le défi de la gestion urbaine.

Mais pour qui cherche un jeu à la fois motivant côté gestion et plaisant à l’écran, la proposition d’Iceflake Studios se démarque positivement.

Côté date de sortie, Paradox ne s’avance pas encore. La fiche Nintendo du jeu mentionne toutefois une sortie en 2027. Cela laisse encore quelques mois à Iceflake pour apporter les dernières finitions.

Le prix, lui aussi, reste inconnu. Les précommandes ne sont pas ouvertes non plus. Seule une mise en liste de souhaits est disponible. On sait en revanche sur quoi on pourra y jouer : Lego Skylines est annoncé sur PC (via Steam), PlayStation 5, Xbox Series X/S et Switch 2.

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