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Destiny 2, c’est terminé (j’ai dû me faire une raison, même si j’y retourne encore de temps à autre — Sony devrait peut-être revoir ses priorités quand on voit le nombre moyen de joueurs connectés à Marathon, mais bref). Me voilà donc lancé dans un nouveau pèlerinage : trouver le « main game » capable de m’embarquer dans un millier d’heures de progression, au cœur d’un univers qui continuerait d’évoluer avec moi.
Après avoir demandé à ChatGPT quelles étaient les meilleures alternatives, le constat s’est révélé assez amer. The Division 2 ? Trop militaire et terre-à-terre. Borderlands ? Pas assez vaste. Warframe ? Pourquoi pas. En réalité, je connaissais déjà Warframe. Sur le papier, c’est probablement le jeu qui se rapproche le plus de ce que je recherche, mais mes premières tentatives ne m’avaient jamais vraiment convaincu. Depuis, le titre a énormément évolué. J’ai donc décidé de lui accorder une nouvelle chance et, spoiler : c’est désormais très bon. Suffisamment pour que mon retour sur Warframe mérite bientôt un article à part entière.
Cette nouvelle obsession m’a surtout donné envie de m’intéresser à Digital Extremes et de comprendre pourquoi son modèle fonctionne toujours, treize ans après le lancement de Warframe, là où Bungie (et Sony) semble ne jamais avoir trouvé la bonne formule pour rendre Destiny 2 durablement viable.
C’est en remontant ce fil que j’ai découvert Soulframe, le deuxième grand projet du studio. Un RPG (free-to-play) encore en pré-alpha qui, malgré ses débuts, n’a eu besoin que de quelques heures pour m’aspirer dans son magnifique monde ouvert.
Dès mes premières minutes sur Soulframe, j’ai compris que j’avais peut-être affaire à un futur grand jeu. Les cinématiques d’introduction installent un univers extrêmement onirique. Nous incarnons un Envoy revenu sur l’île de Midrath, dans le monde d’Alca, pour combattre l’Ode, une puissance conquérante qui étouffe progressivement les terres sous son industrie et corrompt les créatures qui y vivent (encore une affaire de corruption, mais cela fonctionne plutôt bien ici).
Visuellement, difficile de ne pas penser à Duviri, la grande parenthèse médiévale et fantastique de Warframe. Soulframe pousse cependant cette direction beaucoup plus loin, en y ajoutant des influences qui évoquent parfois les œuvres de Hayao Miyazaki, et plus particulièrement Princesse Mononoké. Les animaux ne sont pas de simples éléments du décor : ils occupent une place centrale dans le récit, tandis que notre personnage tisse progressivement une véritable relation avec la nature.
Côté gameplay, Soulframe n’explique presque rien. Le jeu ne cherche pas à nous prendre constamment par la main. Après nous avoir transmis les quelques clés nécessaires pour débuter, le jeu nous laisse rapidement explorer son monde à notre rythme. Une fois équipé, on se met à marcher dans une direction presque au hasard, sans savoir exactement ce qui nous attend. Un camp ennemi, une ruine, un passage souterrain ou une nouvelle ressource finissent généralement par nous détourner de notre objectif initial.
Cette liberté m’a brièvement rappelé mes premières heures sur Elden Ring — toutes proportions gardées. Soulframe n’en possède évidemment (pas encore) l’ampleur ni la richesse, mais il partage avec lui ce plaisir de partir quelque part simplement parce qu’un élément du paysage a attiré notre regard. Une partie de cette sensation vient aussi du manque d’indications, mais elle donne déjà à Midrath une qualité devenue assez rare : celle d’un monde que l’on explore par curiosité, et non pour faire disparaître une série d’icônes sur une carte.
La progression se montre heureusement beaucoup plus facile à comprendre. Là où Warframe peut rapidement donner l’impression d’avoir ouvert un classeur Excel rempli de mods, de polarités, de ressources et de systèmes accumulés pendant plus de treize ans, Soulframe repose pour le moment sur quelques piliers relativement lisibles. Les Pactes font office d’archétypes et déterminent nos principaux pouvoirs, tandis que les armes définissent naturellement notre manière de combattre. Les vertus correspondent à trois archétypes faciles à identifier : Courage pour le guerrier, Esprit pour le mage et Grâce pour le rôdeur ou l’assassin. Le jeu permet ensuite de les combiner pour créer des configurations hybrides.
Le système conserve l’ADN de Digital Extremes. Les armes gagnent de l’expérience, peuvent être améliorées et disposent de « Tempers », des modificateurs capables d’augmenter leur vitesse d’attaque ou de leur ajouter certains effets.
Il est donc déjà possible de chercher de meilleures pièces d’équipement et d’affiner progressivement son build, sans être immédiatement enseveli sous la complexité de Warframe. Soulframe possède encore de nombreux systèmes à équilibrer et quelques menus à clarifier, mais ses fondations sont suffisamment accessibles pour que l’on comprenne rapidement comment faire progresser son personnage (et qu’est-ce que c’est satisfaisant !).
Soulframe n’est encore qu’en pré-alpha, mais il y a déjà de quoi y passer près de 100 heures.
C’est peut-être là sa plus grande réussite à ce stade : Soulframe donne déjà envie d’explorer, de récupérer de nouveaux équipements et d’expérimenter différentes configurations, alors qu’il n’est toujours qu’en pré-alpha. Son monde reste encore incomplet, mais il possède déjà une identité et une densité que certains jeux peinent à trouver, même après leur sortie payante.
La gratuité de Soulframe mérite toutefois une petite précision. Le jeu final adoptera bien un modèle free-to-play, mais sa pré-alpha est pour l’instant disponible uniquement sur PC. Des versions PS5 et Xbox Series X|S sont prévues après cette phase, sans calendrier précis.
Pour y jouer maintenant, il faut pour cela créer un compte sur le site officiel et attendre d’être sélectionné, récupérer un code partagé par un joueur ou profiter de l’une des distributions ponctuelles organisées sur Twitch. Autrement dit, l’accès gratuit existe, mais il n’est pas immédiat.
Pour commencer à jouer sans attendre une invitation, la solution la plus directe reste donc d’acheter un pack Fondateur (moyennant 28,99 €). En plus d’ouvrir immédiatement l’accès au jeu, ces packs contiennent différents équipements, armes, éléments cosmétiques et codes à partager selon la formule choisie.
Cet accès en amont permet surtout de participer à l’évolution du jeu. Digital Extremes se montre particulièrement attentif aux commentaires publiés sur Discord et sur ses forums, notamment concernant l’équilibrage, la progression ou le confort de jeu. Au fil des grandes mises à jour baptisées « Preludes » (nous en sommes au prélude 15), certains systèmes sont ainsi remaniés en fonction des retours de la communauté.
C’est précisément ici que l’on retrouve la formule gagnante de Digital Extremes évoquée plus haut. Le studio ne cherche pas à livrer un jeu figé, puis à alimenter artificiellement son calendrier : il construit ses systèmes avec sa communauté, les ajuste et accepte même de les remettre à plat lorsqu’ils ne fonctionnent pas. Warframe a grandi de cette manière pendant plus de treize ans ; Soulframe repart aujourd’hui sur les mêmes fondations. La différence, c’est que nous pouvons cette fois assister à toute sa construction — et peut-être contribuer à façonner le prochain jeu dans lequel nous passerons un millier d’heures.
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