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On connaissait World of Warcraft, première aventure de Blizzard dans les MMORPG. C’était une expérience unique et unifiée, proposée aux joueurs et aux joueuses depuis 2004. Puis a poussé une première branche divergente, avec l’arrivée de Classic en 2019. Il s’agissait de revivre le WoW d’antan, si moche, mais en jouant à plein sur la nostalgie.
Et puis, soudainement, une deuxième branche a poussé.
À la BlizzCon 2026, Blizzard a créé la surprise avec l’officialisation de World of Warcraft: Forever lors de la cérémonie d’ouverture, le 12 septembre. Une annonce assortie de la promesse d’une sortie imminente, fixée au 4 novembre prochain, après une phase de bêta test démarrant dans quelques jours : ce jeudi 17 septembre pour celles et ceux ayant précommandé le jeu.
Pas de vrai World of Warcraft 2, donc, comme certains fans le croyaient, ni de refonte intégrale de la franchise, mais un troisième jeu à part entière qui vient s’intercaler entre l’austérité de Classic et la densité de Retail (le WoW principal). Nous avons pu y jouer pendant une vingtaine de minutes lors de la convention.
Que donnerait le World of Warcraft de 2004 s’il devait repartir sur des bases neuves, sans jamais dépasser le niveau 60 ? Peut-être ressemblerait-il à WoW Forever, une proposition hybride portée par l’équipe de Classic (à qui l’on doit la Saison de la Découverte) qui prend le pari d’offrir un univers permanent adossé à une feuille de route inédite.
Blizzard a d’ailleurs chiffré l’ampleur du chantier : trois nouvelles zones (le mont Hyjal, l’île de Zephras et les Riverglades), plus de 1 000 quêtes réparties sur toute la tranche 1-60, neuf donjons supplémentaires et deux raids inédits, sans jamais toucher au plafond bloqué au niveau 60.
Si l’on considère les premiers retours qui émergent de la communauté, ce WoW Forever a globalement reçu un accueil chaleureux et enthousiaste – la communauté se doutait bien que quelque chose se tramait, au regard des leaks et des rumeurs sur un projet de WoW Classic+, parfois appelé Projet Camelot.
On peut le comprendre : le projet entend répondre, en fin de compte, à une demande historique de la communauté (Classic+). Ce n’est certes pas la refonte totale que certains espéraient, mais la démonstration proposée sur le salon se montre à la hauteur sur le plan technique. Elle sait surtout pianoter avec efficacité sur le clavier des souvenirs.
Mais peut-être aussi que ce projet susciterait un engouement encore plus marqué s’il ne s’avançait pas, lors de ses tout premiers niveaux du moins, avec une certaine prudence structurelle fondée sur une boucle de quêtes que l’on connaît désormais par cœur (tuer tant de monstres, récupérer des ressources, aller parler à quelqu’un…).
C’est en tout cas une partie du ressenti que l’on a eu en y jouant en avant-première à la BlizzCon.
Évidemment, on ne peut pas dire définitivement ce que sera l’expérience globale d’un World of Warcraft: Forever sur la durée, à travers une simple session d’une vingtaine de minutes. Cela, d’autant plus que le titre entrera en phase de bêta dans quelques jours et que les conditions de découverte seront nettement plus souples.
Mais pour la courte session d’essai à laquelle nous avons eu accès – à savoir la prise en main de la zone de départ des Éolides (les Skyborne en VO), cette nouvelle race de Hauts-Elfes en exil libres d’embrasser la Horde ou l’Alliance (comme les Pandarens) – le jeu n’a eu aucun mal à flatter les rétines et inciter à pousser la découverte.
La race que nous avons justement pu essayer n’est pas comprise dans l’abonnement, ce qui fait déjà réagir la communauté.
Pour incarner ces Éolides et arpenter leur zone de départ, il faut passer par le pack héroïque, facturé 29,99 euros. L’accès à la bêta de ce jeudi 17 septembre est, lui, réservé au pack épique à 59,99 euros et à la collection à 79,99 euros. Seul le jeu de base (ainsi que les prochaines mises à jour, sauf si Blizzard en décide autrement) reste inclus dans l’abonnement.
De quoi crisper une partie des joueurs, qui a déjà rebaptisé ces nouveaux venus les « cash elves ».
Dans cette affaire, les joueurs ne contestent pas de payer, mais bien ce que ce paiement déverrouille. Jusqu’ici, les nouvelles races jouables arrivaient avec une extension, jamais via un module vendu à part. Voir Blizzard réserver les Éolides, alors que le jeu est compris dans le forfait, cristallise le reproche d’un contenu saucissonné, et fait craindre pour la suite.
Ce sont cependant uniquement les Éolides qui étaient proposés dans cette prise en main express – du moins dans le test de la zone de départ, propre à cette nouvelle race, car il y était aussi possible de s’attaquer à un donjon pour une session légèrement plus longue (40 minutes de jeu) aux côtés d’autres joueurs et joueuses.
Ici, le choix des classes restait restreint mais représentatif : guerrier, chasseur, mage, voleur et druide. Des classes de mêlée et de distance, et différents styles de jeu, selon ses préférences. Dès l’écran de création, une option dédiée permet d’ailleurs de basculer à la volée entre les graphismes rétro et des modèles haute définition.
Une fois en jeu, la filiation est évidente. On retrouve des structures et des modèles qui rappellent le moteur d’origine, avec des visuels qui ne sont pas toujours de toute première jeunesse. Mais la patine du temps est assez bien contrebalancée par un éclairage retravaillé, des reflets sur l’eau, du brouillard dynamique et divers autres effets.
Le tout apporte un vrai coup de jeune à l’ensemble.
La direction artistique profite d’ailleurs d’un enrobage sonore à l’avenant. Contrairement aux thèmes épiques et martiaux auxquels la franchise nous a habitués, la bande-son propre à la zone de départ se montre d’une grande discrétion : des nappes musicales douces, très planantes, qui épousent à merveille la thématique aérienne de ces elfes.
Mais si l’habillage visuel et sonore séduisent, la frustration pointe au bout de quelques minutes quant à la proposition de jeu initiale. Car Blizzard ne s’est pas décarcassé sur la structure narrative et l’enchaînement des premières quêtes – répétons-le cependant, on n’a pu voir qu’un très bref aperçu de ce que Forever a dans le ventre.
Passé une courte cinématique d’introduction situant l’intrigue après la chute de Lordaeron, on retrouve les mêmes recettes : aller éliminer quelques créatures neutres ou hostiles, ramasser des composants sur le terrain et rapporter le tout au PNJ du coin. Pour qui a arpenté Azeroth ces vingt dernières années, la sensation de déjà-vu est immédiate.
En somme, le gameplay de départ reste très basique et ne prend aucun risque. Cependant, il faut aussi imaginer ce WoW Forever comme une voie alternative pour celles et ceux qui, justement, ne connaissent pas World of Warcraft, et qui ne veulent ni se farcir l’âpreté de Classic, ni être écrasés par l’ampleur de Retail, qui est vraiment massif.
Tout n’est cependant pas servi sur un plateau d’argent : la gestion des ressources nous a parfois un peu rappelé les heures les plus exigeantes de WoW Classic. En optant pour la classe mage lors de notre essai, la sanction a été immédiate : trois sorts lancés à la suite et la barre de mana se retrouve siphonnée, imposant des temps d’arrêt fréquents.
Un gouffre à régénération qui tranchera radicalement avec les habitudes des joueurs de Retail, où l’on est franchement moins souvent à court de mana.
Du côté des compétences raciales (on en compte deux passives et une active, selon la fiche de personnage), la démo nous a permis de tester le sort actif Walk on Air. Introduite via une quête nous demandant de sauter du haut d’une tour, la capacité offre une chute lente contrôlée pendant dix secondes.






